Mr. Carton的幕後:使用遊戲引擎製作的動畫系列
我們都知道,製作好的電腦動畫可能是一個漫長而昂貴的過程。 但如果在不降低品質的情況下加快生產時間呢?
法國動畫師MichaëlBolufer試圖通過採用Unity遊戲引擎完成13段,各 2分鐘的系列紙箱。 整個系列可通過France Televisions’ Studio 4進行觀看。
卡頓先生的故事跟著一個笨拙的司機,在他的紙板製造的汽車中,試圖到達山頂的燈塔。 卡波爾·布魯(Brew Brew)向博魯費(Bolufer)講述了遊戲引擎(即實時渲染)的方式,他和他的團隊面臨的挑戰以及他未來在動畫中使用的技術。
在紙箱生產之前,Bolufer曾在遊戲和動畫行業工作。 在那段時間裡,他可以試用可用的工具。 博魯費爾告訴卡布爾布魯,他會“花時間刮我的鼻子,彈吉他,在我的鍵盤下畫紙,去咖啡館,等待我的渲染完成 “。
但是在遊戲中,由於使用了實時的遊戲引擎,他發現他並沒有浪費時間撰寫最終的形象。 它提供了一個直接的結果,如果一個創造性的決定改變了,他可以立即重新渲染。
然而,首先,使用Unity的想法是在Bolufer實際上在2012年使用其他3D工具開發了一個預告片之後。 這些證明是緩慢的,所以他看著他當時在法國的Atefacts工作室使用的一個賽車遊戲的工具箱。
仍然需要一組故事藝術家,建模者,動畫師,調光師和後製人員來創作劇集。 雖然汽車和世界都有紙板的外觀,但它們實際上是使用攝影紋理的3D模型。 最終,Carton先生已經使用了一些工具,包括Blender,3ds Max,用於3D建模,索具和動畫的Unity,用於編輯的Adobe Premiere Pro和用於2D工作的Photoshop。
但博魯費爾認為,如果沒有統一管理,更傳統的方法將會減緩生產。 他說:“我們花了大約21天的時間,或多或少的時間。 “我想這將是一個經典的CG管道的20%左右,沒有所有的微調,我們能夠在Unity最後一刻做出。”
對於像3ds Max,Maya或Blender這樣工作的動畫師來說,Unity是一個重大變化嗎? 博魯費爾說,他在開始實際製作之前花了大量的時間學習軟件,“創建測試場景,為我的兩個女孩做小遊戲,從資產店測試資產。 我需要對這個工具有一個全局的看法。 我必須肯定不要在一個小紙板鐵達尼號。“
“但是,”博魯費補充說,“這是一個日常工作,總是有一個新的東西要探索或一種新的方式來使用舊的東西。 最重要的是要講一個故事,和一個角色玩。“
遊戲引擎與Unity和更傳統的工作流程之間的主要區別,主要在排序階段,將動畫,模型,照相機,照明和合成組合在一起是必要的。
為此,該團隊使用了一個名為Flux的Unity外掛。 Bolufer在Unity博客採訪中提到,“音序器是一個大的提振,時間和創意智慧,在實時動畫製作流水線中發生。”
Bolufer說,使用Unity與使用非實時方法相比,沒有任何限制。
Bolufer說:“只要團隊結構良好,每個關鍵部門的遊戲行業和動畫線索,都不難創造一個遊戲。” “也許這實際上更容易,因為沒有玩家在每一個方向上都看著一切。”
該系列已經在法國出現了一個多月的時間。海外發行計劃,Bolufer也希望能夠製作第二季。 “遊戲的想法是使用Unity的一個關鍵原因 - 我們製作的一切都是準備好遊戲! 我已經有一個有趣的小原型汽車遊戲與卡頓先生,但我們需要找到這個項目的一部分錢,我們希望我們的電視頻道,法國電視台,很快將訂購第二季。
資料來源:cartoonbrew 04/04/2017
http://www.cartoonbrew.com/tv/behind-scenes-mr-carton-animated-series-made-game-engine-149794.html
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