2017

unity Times



Unity的VR編輯器使得VR可實現在所有的VR裝置

Unity在去年年底推出了AlphaVR編輯器服務,程式開發人員似乎對迄今為止的結果非常滿意。

VR編輯器是Unity當中的一個VR部分,允許您編輯遊戲中的虛擬場景。

在GDC 2017新聞發布會上,實驗室團隊的首席設計師Timoni West透露,該平台自推出以來已有超過6,000次下載。這可能聽起來不是一個巨大的數額,但這是一個好的開始。其中一些用戶已經將代碼貢獻回平台的代碼庫。

West展示了現在包括在alpha版本中的一些工具。這些是創造性的應用程序和中間件,導入到Unity引擎,以便為開發人員提供更多的工具來製作VR體驗。它們包括動畫應用程序,如Tvorii和ProBuilder,它允許您在VR內部構建,紋理和編輯網格。

Unity想要利用更多的工具,並鼓勵開發商貢獻自己的工作,Unity正在舉辦一個未公開的現金獎比賽,並有機會展示在5月的VR和AR聚焦的視覺峰會。 Unity不只是把編輯器VR的發展留給社群或論壇。

West最大的聲明是自己的工具,跨現實的基礎工具包(XRFT)。這被描述為對於任何有興趣在VR,AR和MR工作的任何人的“framework”,允許他們從頭開始加速度。 XRFT中包括跨平台控制器輸入,可定制物理系統,AR / VR特定著色器和攝像機,對象捕捉和構建系統,調試和分析工具以及對所有主要VR和AR平台的支持。該工具包將作為一個開源的測試版,並在未來幾個月內發布。

聽起來這可能是Unity的一個大計畫,讓每個人都可以訪問VR開發。

資料來源: Upload VR 03/01/2017
https://uploadvr.com/editor-vr-6000-downloads/

Unity宣布即將發布5.6和Unity 2017 Beta版

今天在GDC Unity Technologies宣布Unity 5.6將於2017年3月31日發布,該版本也是標誌著Unity 5的最後一期。該公司還提供了Unity 2017,Unity的下一代Unity版本2017.1 Beta將於4月來到。

Unity 5.6中提供的主要新功能包括:

  • Progressive Lightmapper可加快光照情況的迭代和測試,並縮短烘焙時間。
  • Navigation Mesh system添加AI和尋路,可以更容易控制通過巨型遊戲世界的導航。
  • 新視頻播放器支持4K播放,以提供沉浸式視頻,並允許創建360度視頻體驗。
  • 對Vulkan圖形的API提供主機能在Windows,Tizen和Android平台上有更好的性能,同時消耗更少的設備功耗。
  • TextMesh Pro提供了對文字格式和佈局的改進控制,現在免費向5.3+的用戶免費提供。

此外,在GDC,兩個Unity合作夥伴為Unity開發者尋求全球分佈和發現的新機會: 小米是中國最大的手機製造商和Android應用商店之一,現在提供西方開發商直接進入中國市場;感興趣的開發人員可以在新的Xiaomi-Unity開發人員帳戶中了解更多。 Facebook宣布了Facebook Gameroom Premium支持,邀請優質遊戲開發商(如The Eyes of Ara和Skyhill)將其內容帶到PC遊戲平台不斷增長的組合中。對於使用Unity IAP實施付款的開發人員,該公司還宣布Facebook的付款功能將在Unity 5.6中提供。 最後,Unity介紹了Unity 2017;身為新一代的Unity,將在圖形,性能,穩定性,效率和平台上獲得新的功能和改進,以及一個新的專門的領域:藝術家和設計師。為了提高團隊生產力和非程式人員的協作,Unity 2017將為專業的藝術家和設計師開設一系列的功能,包括了從藝術家到照明藝術家,動畫師等。

Beta將於4月份提供註冊。

資料來源: 80.lv 03/01/2017
https://80.lv/articles/unity-announces-upcoming-releases-of-5-6-and-unity-2017-beta/

電影製片廠,媒體公司都投資於AR / VR:我們畫出了創業前景。

去年,AR / VR初創公司的資金達到了交易和美元的歷史新高。但在過去幾個月並沒有令人興奮的交易,沒有積極的消息或明顯進步,對增強和虛擬現實(AR / VR)技術的似乎平淡。 然而,最近討論的主旨已經改變。

PlayStation表示,價值400美金PSVR的頭戴裝置將於10月發佈,並預估在四月前銷售出超過一百萬個。 隨著AR / VR的回暖,我們使用CB Insights數據創建了一個新興市場的地圖。 類別分類如下:

1. 硬體

  • 頭戴裝置製造商 - 開發專用頭戴裝置技術。
    而Magic Leap也投入14億美元的資金。該公司的頭戴裝置,採用視網膜投影,以疊加映射到配戴者的周圍環境的圖像。
  • 位置,眼睛和手勢跟踪 - 啟動在AR / VR耳機或移動設備中嵌入的跟踪硬體。
    像Eonite Perception和Occipital這樣的公司可以使用物理傳感器,以及嵌入在AR / VR鑽機(移動式的或頭戴式的)中的軟體來跟踪用戶的方向。
  • 移動式硬體 - 提供頭戴式顯示器或其他移動AR / VR技術的啟動。
    許多公司,如:Merge VR,銷售頭戴式顯示器(HMD),移動硬體或AR / VR應用軟體。例如,Wikitude製作了AR移動應用的視覺軟體。

2. 發展

  • 視頻處理和引擎 - 圖像拼接和處理,以及遊戲引擎的VR。
    像Unity這樣的遊戲引擎在遊戲中的AR / VR之外具有廣泛的應用,但越來越多的領域也被應用於VR。圖形公司OTOY幫助提供數字內容,並吸引了來自包括HBO、迪士尼和AutoDesk在內的公司的投資。
  • 開發工具 - 幫助AR / VR的應用工具。
    Fish Bowl VR提供可用性測試,而高性能的雲端設計公司Sixa,更冀望能使VR體驗無線的享受。
  • 相機和捕獲 – 靜態光域和360度的影像捕捉。
    Lytro是一個資金充足的創業公司,開發用於VR內容的光場捕獲攝像機;EmergentVR專注於移動360度視頻捕獲。

3. 應用

  • 遊戲和內容製作 - 工作室製作AR / VR的相關應用程式和遊戲是項大的投注。
    CCP Games和Kite & Lightning都看到了智能貨幣的交易的可行性。
  • 內容平台 - 內容交付(或建立索引)的平台和應用。
    Jaunt,Within,和NextVR是在空間資金充足的角色。
  • 社交 - 用於共享用戶體驗的社交平台。
    Sequoia Capital和First Round Capital最近支持了Against Gravity的社交平台。 LiveLike允許用戶在虛擬客廳一起觀看體育。
  • 廣告 – 讓公司致力於為新的商務平台做廣告。
    像Vertebrae這樣的創業公司正在努力將廣告整合到VR生態系統。
  • 教育 -將AR / VR應用於教育和學術。
    例如,Nearpod使用移動VR在教室中進行課程。
  • 商業/零售 - AR / VR使用於房地產,家具和零售。
    例如,InContext的解決方案有助於使用VR的零售平面圖。Matterport使用VR步行通過並觀看建築物。
  • 醫療 - 保健培訓和其他的醫療應用。
    MindMaze是一家資金充足的公司,專注將AR / VR用於神經科學的領域。該公司開發HMD,運動捕捉和手勢控制技術(用於AR和VR),目的是幫助中風,脊髓損傷和截肢後的康復。 Psious使用VR進行曝光治療以克服恐懼症。
  • 重工業 – 頭戴裝置和移動AR,專門針對工業設計和現場服務。
    Daqri和Atheer是資金雄厚的頭戴裝置製造商,專注於企業和工業設計。如Scope AR也在使用移動和平板電腦的現場服務中做類似的工作,使用AR來凸顯工業設備上的零件,同時連接到技術服務人員。

4. 分配

  • 商場和體驗 -如Two Bit Circus利用遊樂設施將AR / VR導入消費者的手中,而Dreamscape Immersive在為多個傳播媒體帶來VR。 Dreamscape Immersive獲得好萊塢主流投資,如MGM,21st Century Fox,IMAX和Steven Spielberg。

資料來源: CB Insights 03/10/2017
https://www.cbinsights.com/blog/ar-vr-startup-market-map/

用手產出未來的Video Game

VR很有趣。它可以讓你大笑特笑,但它能做真正的工作嗎?你能真正設計和開發VR內部的東西,同時利用其沉浸的屬性激發創造力嗎?

在Co.Design當中,這是我們一直在尋求的一部分的問題,現在我們有了一個答案。 至少部分來說,是的!新的VR遊戲Paulo’s Wing的每個角色和模型完全是在VR。所有資產被帶進了Unity引擎,也被放置在遊戲中。 開發人員Kevin Harper說:“我們這樣做的原因是因為我們被應用程式Tilt Brush影響了,它讓我意識到VR可以讓你有一個你怎麼能夠不在螢幕上的經驗。 “。但是你怎麼分享?給某人一個圖片?如果你可以把素材資產,從Tilt Brush把它放入一個VR遊戲,它可以是一個更完整的體驗。 Harper是一個UsTwo開發商的員工,產出了M.C. Escherian world of Monument Valley和搜索VR App的Land’s End。但在業餘時間,他也和同行的小工作室Blitzen Games開發Paulo’s Wing。 這款遊戲在HTC Vive中,是一個你可以擺動和阻止怪物的競技場。玩遊戲當然是有趣的和瘋狂的,但是特別的經驗是通過遊戲的藝術角度,看到更像塗鴉的道具,這樣的美感主要來自於Tilt Brush的手繪線條。

Blitzen Games的Jet Landis Tawara和Kei Tawara首先通過傳統的2D草圖和顏色組合(這是遊戲設計中的標準)開發了圖形,然後他們將這些2D草圖帶到Tilt Brush中作為參考點,因為他們手繪最終的圖形在全3D環境,比如Maya或3DSMax。

“在VR中創造藝術是一個突破。作為一個藝術家,這是一個驚人的感覺,當你可以進入你的畫布,並環顧四周,”Jet Landis Tawara說。 “藝術創作是非常簡單的,如果你需要一把劍,你就畫一個,你不用模擬它,”Kevin Harper說。

事實上,你只需要看著角色的手,就會注意到缺陷,但Paulo’s Wing仍然工作,特別是因為它不是超現實主義,而是自己繪製的線條。事實上,考慮到Google繼續投資了更多的Tilt Brush - 實際上也開發了一個新的管道,從這個遊戲開發以來,將Tilt Brush導出到Unity引擎。 Tilt Brush可以是很好的一個像素藝術,從遊戲場景進入VR世界。

資料來源:Fast Company 02/27/2017
https://www.fastcodesign.com/3068465/the-video-games-of-the-future-will-be-drawn-by-hand

如何在Unity裡製作卡通渲染效果

作者:Marek Marchlewicz
潤稿 - 阿祥

Twin Souls: Path of the Shadows是一款遊戲性相當完善,且卡通渲染效果相當優異的手機遊戲,本文由 Unity 大中華區技術經理Marek Marchlewicz(馬瑞),為大家分享一篇如何透過修改 Unity 的渲染管道來實現與Twin Souls: Path of the Shadows一樣的卡通渲染效果。 卡通渲染原理 卡通渲染是一種非真實感的渲染方法,一般也稱作 Cel-Shading 或 Toon Shading,透過將平滑陰影變化轉換成擁有明顯邊界,讓畫面呈現出手繪般的效果。

上圖中,由左至右分別是 Diffuse、Cel Shading 以及擁有三個臨界值的 Cel Shading。在通常情況下一個像素所接收到的光源強度是光源方向與法線方向之間的點積(NdotL)。將這個光源強度經由四捨五入調整,或是透過不同“臨界值”的取樣後,就會呈現出不同的卡通渲染效果。在最簡單的卡通渲染效果中,如果點積大於零,則像素會呈現高光,反之如果點積小於零,則像素會被設定成陰影。 實現方法 卡通渲染效果有許多不同的實現方式,而這次我們會針對渲染路徑(Renderring Path)來完成不同的實現方法。渲染路徑可以在攝影機的 Inspector 面板中設定。下面我們會介紹如何透過正向渲染與延遲渲染路徑來實現卡通渲染效果。

正向渲染(Forward Rendering) 如果你的場景並不是多光源場景,正向渲染(Forward Rendering)是一個不錯的選擇。因為在這種模式下,渲染引擎會遍歷所有光源的頂點及像素,在多光源場景裡可能會帶來較大的負荷。但是,若是你的場景中只有少數或甚至一個光源,這種遍歷方式就不會造成負擔。具體實現時,可以創建一個表面著色器(Surface Shader),並透過自定義的光照模型,來實現如何在正向渲染中完成卡通渲染效果。

Shader "Custom/CelShadingForward" { Properties { _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf CelShadingForward #pragma target 3.0 half4 LightingCelShadingForward(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half NdotL = dot(s.Normal, lightDir); if (NdotL <= 0.0) NdotL = 0; else NdotL = 1; half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten * 2); c.a = s.Alpha; return c; } sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

經由 “LightingCelShadingForward” 的運算,可以計算出 NdotL,並且透過 NdotL 來完成卡通渲染效果。此外,還可以使用簡單的方法來避免 “if else” 的使用。可行的方法為:
NdotL = 1 + clamp(floor(NdotL), -1, 0);
若是需要模糊邊緣則可以使用:
NdotL = smoothstep(0, 0.025f, NdotL);

延遲渲染(Deferred Rendering) 與正向渲染相比較下,延遲渲染(Deferred Rendering)的優點是在多光源的場景中可以得到較優異的性能表現。當使用延遲渲染時,引擎會先遍歷場景中的每個光源,並且將光源與場景的幾何信息儲存在緩衝區中。 此外為了重複利用 Unity 的新功能以及強大的 Standard Shader,我們這次使用的方法運用了新的 Unity 延遲渲染運作流程。而這種做法從最初的解決方案發布以來,Unity 對此又進行了許多更新,所以需要完成下列步驟:
• 從 Unity 官網下載 Built-In Shader 。
• 將下載文件進行解壓縮,在 “DefaultResourcesExtra” 資料夾中找到 “Internal-DeferredShading.shader”,並複製到專案中的 “Resources” 資料夾
• 在解壓縮文件中的 “CGIncludes” 資料夾裡找到 “UnityDeferredLibrary.cginc” 以及 “UnityStandardBRDF.cginc”,並將這些檔案複製到轉案中的 “Recourses” 資料夾
• 將 “UnityDeferredLibrary.cginc” 重新命名為 “UnityDeprecatedEx.cginc”,並新增下列方法:

inline half CustomDotClamped ( half3 a, half3 b ) { #if (SHADER_TARGET < 30) return saturate(dot(a,b)); #else return max(0.0h, dot(a,b)); #endif } inline half CustomLambertTerm ( half3 normal, half3 lightDir ) { return smoothstep(0.0,0.05f, CustomDotClamped (normal, lightDir)); }

• 將 “UnityStandardBRDF.cginc” 重新命名為 “UnityStandardBRDFCustom.cginc”,複製 BRDF1_Unity_PBS 方法,重命名為 BRDF_CUSTOM_Unity_PBS 方法,並將下列代碼取代:
half nl = saturate(dot(normal, light.dir));
取代為:
half nl = CustomLambertTerm(normal, light.dir);
在 “Internal-DeferredShading.shader” 中,修改匯入的 CG 庫名稱 :
#include "UnityDeferredLibrary.cginc"
#include "UnityStandardBRDF.cginc"
修改為:
#include "UnityDeprecatedEx.cginc"
#include "UnityStandardBRDFCustom.cginc"
• 在 “Internal-DeferredShading.shader” 中,刪除 UnityPBSLighting.cginc。
• 將 “Internal-DeferredShading.shader” 的 UNITY_BRDF_PBS 方法修改成 UNITY_CUSTOM_BRDF_PBS 方法
half4 res = BRDF_Unity_PBS (......);
修改成:
half4 res = BRDF_CUSTOM_Unity_PBS (......);
在完成上述的所有步驟後,我們的 “Internal-DefferredShading.shader” 就大功告成了!接著我們就可以在 Edit > ProjectSettings > Graphhics > Defferred 中選擇我們修改後的 “Internal-DeferredShading.shader” 著色器。


最後,確保攝影機的渲染路徑切換成正確的延遲渲染後,可以注意到我們在標準著色器(Standard Shader)的基礎上完成了卡通渲染效果,如下圖所示。

外輪廓(Toon outline)
許多卡通風格的遊戲中,都會對物體進行外輪廓的繪製,這種方式會讓畫面呈現出漫畫一般的視覺效果,而這種外輪廓效果當然也有許多不同的實現方式。可以透過在著色器中檢查法線方向與視角方向的點積,或是使用 Two Pass 來做兩次渲染,當然也可以在後製效果中實現。最簡單的應用方案是在攝影機中添加 Edge Detection 效果: • 點擊 Assets > Import Package > Effects,導入 Standard Assets Effect • 選擇場景中的攝影機,並且在檢視面板(Inspector)中點擊 Add Component > Image Effect > Edge Detection > Edge Detection 最後完成的效果如下。

最終效果
在本文中,我們參考了《Twin Souls: The Path of Shadows》中的卡通渲染效果,最後在幾乎沒有使用其他添加資源的前提下,透過修改 Unity 的渲染管道來加以實現卡通風格渲染,完成了類似的畫面呈現,如下圖所示。

總結
這種透過使用延遲渲染所完成的卡通渲染效果技術相當有用,因為它並不會替換整個光照模型,而只是針對現有模型做特殊的陰影處理,可以在幾乎沒有額外性能開銷的情況下保留 Unity的 PBR(Physically-Based Rendering)技術並完成卡通渲染效果。

資料來源: Unity Taiwan Blog 03/14/2017
http://unitytaiwan.blogspot.tw/2017/03/unity_14.html

 
 

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